こがしぱんるーむ

初心者のゲームプログラミング勉強記録

ティラノビルダー始めました~回想モードをつくる~

こがしぱんです。

 

前回は「CGモードをつくる」をやってみました。

 

今回は「回想モードをつくる」です!

 

まず、回想モードとは!

 

回想モード
→ゲーム中の特定のシーンをあとから見返すことができる機能。

 

ティラノビルダーでは、CGモードと同様にスクリプトを使用せずに、

回想モードを作れるとのこと!


さっそく、やってみましょう!

 

まずは、回想モードに登録するシナリオを作成します。

 

今回は、公式に沿って、以下2つのシーンを回想シーンとして登録できるようにします。

 

test_scene1:ビーチのシナリオ

 

test_scene2:家のシナリオ

 

回想するシーンは、シナリオファイルを個別に分けておいた方が管理しやすいとのことです。

 

 

そして、必ず回想の開始点にラベルの配置が必要です。

 

 

次に、回想モードの作成です!

 

プロジェクトの「ゲームコンフィグ」を選択。

 

ゲームセッティング画面の「回想モード」を選択。

 

CGモードの時と同じ様に回想用のページを作成します。

 

公式に沿って「replay1」という名前を入力。

 

「作成」ボタンをクリックして登録。

 

次に、回想シーンを登録していきます。

 

「回想管理」タブをクリック。

 

「識別するための名前」の枠に「beach」と入力。

 

回想シーンの開始地点を設定し、登録。

 

シナリオで表示されている↓の赤枠2つが、↑で設定したストレージとラベルにあたります。

 

そして、「home」も同じ様に登録。

 

最後に更新をクリックし、保存。

 

次は、回想画面の作成です!

 

まず、ギャラリータブに戻り、デザインエディタを開く。

 

そして、CGモードを作成した時と同じ様に画面を作成していきます。

 

とりあえず、「背景イメージ」から背景を設定、「イメージ」から回想モードのロゴを設定。

 

そして、今回は、「回想ボタン」を配置します!

 

回想ボタンのパラメータで、先ほど登録しました回想を設定します。

 

「home」も同じ様に設定。

 

そして、「タイトル画面へ戻るボタン」と「タイトル画面から回想モードへ移動するボタン」もCGモードの時と同じ様に設定します。

 

 

これで、回想画面の作成完了です!

 

続いて、シナリオに回想の設定をしていきます。

 

シナリオに戻り「test_scene1」と「test_scene2」に回想シーンの開始点と

終点のコンポーネントを配置します。

 

今の段階だと回想シーンの開始点と終点のコンポーネントが入っていないので、

前回と同じ様にコンポーネント管理から追加手続きをします。

 

回想シーンの開始点と終点のコンポーネント追加しました!

 

さっそく、設置していきます!

 

まず、回想シーンのラベルの直後に「回想スタート」を配置。

 

回想の終わりに「回想エンド」を配置し、開放する回想を設定。

 

公式によると、回想コンポーネントで重要なのは、

回想シーンのラベル直後に回想スタート」を配置。

「回想スタート」「回想エンド」間のコンポーネントだけで、ゲームがきちんと動くようにする。

です!

 

それでは、さっそく、保存してプレビュー!

 

現段階では、回想モードは、何もない状態です。

 

まずは、一度シナリオで該当箇所を通過します。

 

 

それでは、回想モードで開放されているか確認してみます...!

 

あれ!?1つしか開放されてない!?

 

確認してみたら、「test_scene2」に回想コンポーネント入れてませんでした!!

 

「test_scene2」に回想コンポーネントを入れる。

 

よし、保存してプレビュー!

 

「test_scene2」を確認して、開放!

 

開放されましたーー!

 

回想モードの設定完了です!

 

また、回想モードで、以下3点をしたい場合は、

・回想データを初期化して確認したい
・未回収のボタン画像を変更したい
・回想モードを複数ページにしたい

CGモードと同様の操作方法になります。

 

そして、回想モード中であることを検知したい場合。(以下、公式から引用)

 

「回想モードの時だけ、実行したくない処理などがある時。

例えば変数の操作など。 その場合は、回想モードの時だけtf._tb_is_replayという変数がtrueになっています。なので、 [if exp="tf._tb_is_replay==true"] のような分岐を入れてあげれば、回想モードの時だけ動作しないといった処理を作りことが可能です。」

なるほど、分からん。

 

うーん、スクリプトになると難しい...。

 

まぁ、実際に上記の処理をする時になったらじっくり見ていこうと思います笑

 

ということで、今回は、ここまで!!

 

今回は、「回想モードをつくる」をやってみました。

CGモードと似た感じの設定方法だったので、割とやりやすかったです!

 

次回もゲーム制作やっていきます!

 

 

 

ティラノビルダー始めました~CGモードをつくる~

こがしぱんです。

 

前回は「独自フォントを使う」をやってみました。

 

今回は「CGモードをつくる」です!

 

CGモードといえば、素敵なCGを後から見直すことができるノベルゲームの定番ですね!!

 

改めて、CGモードとは!

 

CGモード

→ゲーム中で一度見たイベントCGを、後から見返すことができる機能。

 

ティラノビルダーでは、なんと、スクリプトを使用せずに、簡単に作れるようになっているとのこと!

さっそく、やっていきましょう!

 

以下、2つの画像(公式より画像引用)をゲーム中に表示したら、CGモードでいつでも見返す事ができるという画面を作ってみたいと思います。

 


まずは、プロジェクトの「ゲームコンフィグ」をクリック。

 

ゲームセッティング画面の「CGモード」をクリック。

 

次に「シナリオ名」を入力します。

ここのシナリオは、CGモードの1ページ目を表しています。

 

シナリオに「cgpage1」と入力し、「作成」をクリック。

 

「cgpage1」が追加されました!

追加されたら必ず「更新する」をクリック。

 

保存のポップアップが出てきました!

 

次に、「CG管理」をクリックして登録するCGイメージを設定していきます。

 

CG登録一覧の「識別するための名前」に「home」と「beach」の2つの名前を入力し、登録をクリック。


そして、この2つにそれぞれ、実際のイメージ画像を設定します。

「home」を選択した状態で、イメージ差分の「+」ボタンを押して、

画像ファイルを指定。

 

「更新する」をクリック。

ポップアップが出てきましたので、設定完了です。


「beach」も同じように設定。


また、複数のCGを登録したい場合は「+」ボタンで複数登録が可能です。

 

複数登録することで、クリックのたびに差分として表示できます!

 

次は、CGページのデザインです。

「ギャラリー」の「シナリオ」に戻って「cgpage1」をクリック。

 

「デザインエディタで開く」をクリック。

 

「ビジュアルデザインツール」という画面が開きます。

ここで、CGページのデザインが可能です!

 

まずは、CGモードの背景を設定します。

プルダウンをクリックして、「背景イメージ」を選択。


「パーツ追加」をクリック。


クリックしただけで、背景が追加されました!!

最初は、デフォルトの画像が設定されるようです。

「クリックで画像変更」を押せば、好きな背景に切り替えることも可能です!

 

続いて、「CGモード」の↓タイトル画像を配置します。↓


「パーツの追加」画面に戻って、「イメージ」を選択。

 

「パーツの追加」をクリック。

 

「クリックで画像変更」を選択。


画像を設定したら、ドラッグ&ドロップで好きな位置に配置して完了です。


次は、「CGモード」用のボタン配置です。

 

プルダウンを「CGボタン」にして「パーツの追加」をクリック。

 

↓の画面が表示され、①が「ボタンにする画像を変更」、②が「登録CGを割り当てる部分」になります。


CGが解放されると、①で設定したCG画像をクリックできるようになり、

実際のCGを確認できるという動作になります。

 

次に、「CGモードからタイトル画面に戻るためのボタンの追加」と

タイトル画面からCGモードに移動するボタンをタイトル画面に追加」をします。

 

まず、「ジャンプ」を選択して、「パーツの追加」をクリック。

 

この「ジャンプ」は、「クリックすると好きなシナリオにジャンプできるボタン」になります。

 

「クリックで画像変更」をクリックして、ジャンプボタンの画像を設定します。

 

ジャンプボタンの画像を設定したら、ジャンプ先として「title_screen.ks」を選択。

 

ジャンプボタンを任意の位置に配置したら、「保存」をクリックして、

一旦「デザインエディタ」を閉じる。

 

次に、タイトル画面にも、CGモードに移動するためのボタンを配置します。

 

メニューのシナリオから「title_screen.ks」を開く。

 

「画像ボタン」コンポーネントをドラッグ&ドロップで配置。

 

パラメーターエリアのストレージは「cgpage1.ks」を選択。

 

次に、CGボタンの画像を設定するために、ファイル選択から「CGモード」の画像を選んで登録。

 

「領域選択ツール」をクリックして、

 

任意の位置にドラッグ&ドロップで配置。

 

これで、ボタン配置完了です!

 

さっそく、保存してプレビュー!!

ちゃんと表示されてます!

 

CGモードをクリック。CGモードいけるか...!

CGモード表示されました!!

まだ、CGの開放処理をしていないので「NO IMAGE」となっており、

CGボタンが選択できない状態になっています。

 

そして、この「BACK」ボタンをクリックでタイトル画面へ戻れるか...!

戻れましたー!

 

それでは、最後の仕上げにCGが開放される処理をシナリオに挿入します。

 

まずは、「CG開放」コンポーネントを追加します。

 

メニューの右上に金槌アイコンがあります。

こちらが「コンポーネント管理ボタン」になります。

 

クリックするとコンポーネント管理画面が開くので、「CG開放」を選択して、

「適用する」をクリック。

 

左エリアに追加されました!

 

それでは、CG開放処理をしていきます!

 

今回は、新規でシナリオ「cgtest」を作成して、こちらに入力していきます。

 

とりあえず、コンポーネントを配置してみました。

CGが表示されるタイミングで、CG開放コンポーネントを配置します。

 

CG開放コンポーネントのパラメーターエリアから開放するCG名を選択。

 

保存してプレビュー!

 

まずは、CGを開放します。

 

タイトル画面からCGモードをクリックして確認!

おおおーー!家のCGが開放されてます!!

 

選択してクリックも可能です!

 

CGモード完了しました!!

 

そして、CGデータを初期化して再度、動作を確認したい時は、

プロジェクトから「ゲームコンフィグ」をクリック。

 

ゲームセッティングのメニューから「セーブデータ」を選択。

 

「セーブデータを初期化する」をクリック。

 

ポップアップが出てきたら初期化の設定が完了です。

 

確認してみたところ、バッチリ初期化されていました!

 

また、「未開放ボタンの画像」を変更したい時は、ゲームセッティング画面の

①CGモード→②その他→③「未開放のボタン画像を変更する」をクリックすれば、

変更可能です。

 

次に、CGページを複数ページにしたい時の設定です。

ゲームセッティング画面から「cgpage2」を作成して、

 

デザインエディタで同じ様に作成。

 

「cgpage1」のデザインエディタに戻り、「次へ」や「戻る」などのジャンプボタンを配置、ストレージを「cgpage2」に設定。(適当な画像をとりあえず、ジャンプボタン画像にしてます。)

これで、設定は完了です!

 

できているのか...、さっそく保存してプレビュー!

配置されてました!

 

クリックすると2ページ目が表示されました!やったーー!

 

CGモードの複数ページの設定も完了です!

 

ということで、今回は、ここまで!!

 

今回は「CGモードをつくる」をやってみました。

めちゃくちゃ盛りだくさんな内容でしたが、ノベルゲームのCG開放の仕組みが

知ることができたので楽しかったです!

 

次回もゲーム制作やっていきます!

 

 

 

 

 

ティラノビルダー始めました~独自フォントを使う~

こがしぱんです。

 

前回は「テキスト入力」をやってみました。

 

今回は「独自フォントを使う」です!

 

なんと、ティラノビルダーでは、独自のフォントをゲーム内で利用することが可能です!

 

さっそく、導入についてやっていきましょう!!

 

まずは、フォントの入手です。

 

公式の解説に沿って、無償で配布してくださっている「JKゴシックM」という

フォントを下記サイト様よりお借りしました。

font.cutegirl.

 

ページの下にある「Doenload」をクリックして、ダウンロード。

適当な場所に解凍します。

 

フォルダの中身です。↓

 

次に、ティラノビルダーのメニュー画面のプロジェクトから「フォント管理」を選択。

 

フォント管理画面が表示されました!

 

「新規フォント追加」をクリック。

 

先ほど、解凍したフォルダ内の「JKG-M_3.ttf」を選択。

 

この「.ttf」がつく拡張子がフォントのデータになります。

 

「.ttf」ファイルについては、下記サイト様を拝見させていただきました!

wa3.i-3-i.info

 

それでは、さっそくフォント追加!!

 

追加のポップアップが出てきました!


ばっちり追加されてます!

 

フォントかわいい

 

現在、追加はされましたが、まだゲームには反映していない状態なので、

フォントを反映させていきます!

 

メニューのプロジェクトから「ゲームコンフィグ」をクリック。

 

「フォントスタイル」をクリック。

 

「フォント種類」から「JKG-M_3」を選択。

 

「更新する」をクリック。

 

更新できましたー!

 

保存して、プレビュー!

 

 

 

無事、反映されました!!

 

そして、こちらのフォント変更ですが、「フォント変更」コンポーネントでも変更可能です。

 

フォント変更コンポーネントを変更したいテキストの前に配置。

 

パラメーターエリアの「フォント」を、例えば「ゴシック体」にする。

 

フォントが変わってます!

 

また、フォントコンポーネントを配置する位置によって、好きなタイミングでフォントを変更することができます。

 

例えば、↓の位置に配置すると、

 

↓のテキストまでが「JKG-M_3」で、

 

↓のテキストからは「ゴシック体」になります。

 

そして、分岐ボタンの前でフォントの変更をすると、

 

ボタンのフォントだけ変更することも可能です!

 

また、公式解説によると、フォントを取り込む際に「ttf」ファイルを選択しますが、

可能でしたら「svg」「 eot」「woff」も同一フォルダの中に配置しておくのが、

おすすめです。

上記ファイルがあれば、ティラノビルダーが自動的に取り込んで、アプリ化やブラウザなどにおいて、多くの環境でフォントを利用できるように調整してくれます!

 

svg」「 eot」「woff」ファイルについては、下記サイト様を拝見させていただきました。

reikawatanabe.com

 

ということで、今回はここまで!!

 

今回は「独自フォントを使う」をやってみました。

フォント自体を変えるだけではなくて、好きなタイミングでフォントを変えることができるので、ゲームの演出面などですごく活用できそうです!

 

次回もゲーム制作やっていきます!

 

 

 

ティラノビルダー始めました~テキスト入力~

こがしぱんです。

 

前回は「UIカスタマイズ・機能ボタンの追加」をやってみました。

 

今回は「テキスト入力」です!

 

テキスト入力...?

シナリオを大量入力するってこと...!?

 

項目を見ただけでは、何をするのかよく分からなかったので、

さっそく中身を見ていきましょう!

 

今回のテキスト入力とは!

(以下、チュートリアル引用)

「ノベルゲームなどで、プレイヤーに主人公の名前を入力してもらったり
クイズの解答を入力してもらうといったものを見たことがありますよね。

ティラノビルダーはそのようなゲームにも対応しています。」

 

つまり、ポケモンみたいな、主人公の名前をプレイヤーに入力してもらうようなゲームが作れるみたいです!

 

それでは、実践!

 

まず、入力してもらった内容を格納する変数を定義します。

 

変数については、以前の記事でもガッツリ触れさせていただきました!

kogashipanroom.hatenablog.com

 

メニューのプロジェクトから「変数管理」をクリック。

 

変数名を「name」にして追加。

 

次に左エリアから「テキスト入力」コンポーネントを配置。

 

パラメーターエリアの「代入変数」に先ほど定義した変数名「name」を入力。

 

そして、領域選択ツールをクリックして、テキストを配置。

 

公式の解説によると、このテキストボックスで入力された値を格納する変数が

「name」になる、という設定です!

 

これで設定完了!...かと思いましたが、まだ、入力された値は変数に格納されていない状態です。

 

そこで、使用するのが「入力コミット」です!

入力コミットというコンポーネントを通過して初めて、変数「name」に値が格納されます!

 

それでは、テキスト入力の機能を組んでいきます!

 

テキスト入力の後ろに「画像ボタン」配置。

これは、画像を使ったボタンを配置が可能です。

 

パラメーターエリアでボタン画像を選択。

 

今回もびたちー素材館様からお借りしました。

 

www.vita-chi.net

 

入力待ちのために「停止」を配置。

 

次に「ラベル」を配置。

(公式と同じラベル名を設定)

 

そして、画像ボタンのパラメーターエリアのターゲットをこのラベルに指定。

 

「入力コミット」配置し、入力された値を変数に格納させる。

 

次に「改ページ」を配置。

 

この改ページは、テキストボックスのボタンを消すために必要になってきます。

 

次に「ティラノスクリプト」を配置。

 

ティラノスクリプトコンポーネント内にスクリプトを入力。

スクリプトはよく分かっていないので...、公式のものを引用)

 

これでテキスト入力の組み込み完了です!

 

保存して、プレビュー!

 

 

決定ボタンがすごく左上に!!

 

領域選択ツールで調整して、

 

再度、保存、プレビュー!

 

決定ボタンの位置は、ちょっとずれてますが...、

 

テキスト入力成功です!!

やったーー!

 

この調子で次もいってみましょう!

 

次は「入力内容によって分岐する」です!

入力された値は、変数のため「ジャンプ」の条件分岐で利用できます。

 

それでは、「もし名前を入力されていなかったら、再度入力を促す」ような仕組みを作ってみます!

 

「テキスト入力」の上に「ラベル(ラベル名:input_start)」と「テキスト」を追加。


「改ページ」の下に「ジャンプ①」「テキスト」「ジャンプ②」「ラベル」の順で、

コンポーネントを配置。(ジャンプが2つあるので①②の番号で振り分けてます。)


「ジャンプ①」のターゲットを「input_ok」。

実行条件を「A(name)とB(空白)が異なる場合」、つまり「A(name)がB(空白)ではない時にラベル(input_on)」にジャンプする」に設定。

 

次に「ジャンプ②」のターゲットを「input_start」。

 

これは、名前を入力せずに進んだ場合は、ラベル名「input_start」へジャンプ、

つまり、最初に配置したラベルへ戻るという設定。

 

これで「値を入力しないと、ゲームを進めることができない処理」の設定は完了です!

 

さっそく、保存、プレビュー!

 

空白のまま決定ボタンをクリック。

 

おおー!ちゃんと戻ってきてる!

 

成功しました!!パチパチ!

 

ということで、今回はここまで!!

 

今回は「テキスト入力」をやってみました。

変数がガッツリ絡んできましたが、以前よりも変数に対して苦手意識が少なくなった気がします。

少しだけ、慣れてきたのかもしれない...!

 

次回もゲーム制作やっていきます!

 

 

 

ティラノビルダー始めました~UIカスタマイズ・機能ボタンの追加~

こがしぱんです。

 

前回は「UIカスタマイズ・メッセージウィンドウ」をやってみました。

 

今回は「UIカスタマイズ・機能ボタンの追加」です!

 

さっそく、やってみます!

 

まず、元から設定してある機能ボタンは、右下の三本線のアイコンをクリックして、

 

セーブやロードなどの機能ボタンを呼び出していました。

 

しかし、UIデザインツールを使うと、画面上に常にボタンを表示することが可能です!

 

まずは、セーブボタンから追加してみます。

 

UIデザインツールの操作パネルから「セーブボタン」が選択されていることを確認。

 

「パーツの追加」をクリック。

 

セーブボタンが表示されました!

(背景と一体化してて気づかなかった...笑)

 

ボタンパーツはドラッグで自由に位置変更可能なので、

それっぽい位置に配置!

 

ロードやスキップも配置してみました。

 

「適用する」をクリックして、プレビュー!

 

え、表示されていない!?

と思いましたが...、

 

すっごく目を凝らしてみるとありました笑

 

うーん、これは、ボタンのデザインを変えよう!!

 

前回のメッセージウィンドウの時と同じ様に「クリックで画像変更」から変更可能です。

 

とりあえず、ティラノビルダー内にある素材から全て青色にしてみました。

 

適用、プレビュー!

 

 

あんまり変わらなかったよ...。

 

まぁ、後々分かりやすいフリー素材探します!

 

そして、今回メッセージウィンドウの上に機能ボタン表示しましたが、

まだ右下に元々あった機能ボタンが表示されています。

 

このボタンは不要なので、表示しないようにしていきたいと思います!

 

ティラノビルダーのメニュー画面から「シナリオ」をクリック。

 

「title_screen」を開く。

 

開いた中の「showmenubutton」を削除。

 

保存して、プレビュー!

 

おおお!消えてます!

 

これで、右下の機能ボタンの非表示は完了です!

 

また、直接削除する方法以外に、プロジェクト作成時に

「メニューボタン(セーブ・ロード等)をつけない」にチェックを入れると、

 

最初からメニューボタンが表示されない状態になります。

 

ということで、今回はここまで!!

 

今回は「UIカスタマイズ・機能ボタンの追加」をやってみました。

前回に引き続き「UIデザインツール」を使うことで、自由度の高いUIカスタマイズができますね!

 

次回もゲーム制作やっていきます!

 

 

 

  

ティラノビルダー始めました~UIカスタマイズ・メッセージウィンドウ~

こがしぱんです。

 

前回は「変数の状態によって、物語を分岐」をやってみました。

 

今回は「UIカスタマイズ」です!

 

ティラノビルダーにある「UIデザインツール」を使うことで、

自由度の高いメニューを作れるみたいです!

 

さっそく、やってみます!

 

メニューの「プロジェクト」から「UIデザインツール」を選択。


↓の画面が表示されました。

ここが、UIカスタマイズの作業場になるんですね!

 

↓の赤枠は「操作パネル」と呼ばれるものです。

 

それではまず、メッセージウィンドウから変更していきます。

 

メッセージウィンドウの黒枠をクリック。

 

操作パネルが「パラメーター」に切り替わりました。

 

この操作パネルに記載されている情報が、現在表示されているメッセージウィンドウの

情報になります。

 

操作パネルの「クリックで画像変更」をクリック。

 

ファイル選択画面が表示されました。

見た感じメッセージウィンドウ画像はないので、ファイル選択からデータ内にある

メッセージウィンドウ画像を読み込みます。

 

今回使用させていただくメッセージウィンドウはこちら!

 

びたちー素材館様からお借りしました!

www.vita-chi.net

 

「ファイル選択」をクリックして、メッセージウィンドウ画像を読み込み。

 

ダブルクリック。

 

表示されましたー!

 

しかも、メッセージウィンドウ画像を上下左右に自由にドラッグできるので、

細かな位置調整が可能です。

 

ベストな位置に設定したら「適用する」ボタンをクリック。

 

「UIデザインを保存しました」の画面が出てきますので、OKを押すと設定完了です。

 

さっそく、プレビューで見ていきます!

変更されてる!!

 

メッセージウィンドウの変更完了です!

 

今回は、文字とメッセージウィンドウが綺麗に収まりましたが、

メッセージウィンドウによっては文字がはみ出したりするかもしれない...。

 

そんな時は「文字の位置調整」が可能です!

 

まず、「プロジェクト」をクリック。


「ゲームコンフィグ」をクリック。

 

ゲームセッティング画面↓が表示されますので、「メッセージウィンドウ」を

クリック。


「位置」をクリック。

 

「メッセージ表示の位置調整」で文字の位置調整が可能です!

 

ということで、今回はここまで!!

 

今回は「UIカスタマイズ・メッセージウィンドウ」をやってみました。

「UIデザインツール」を使用することで、好きなメッセージウィンドウの画像を設定でき、ドラッグで自由に位置調整ができるので、すごく便利でした!

 

次回もゲーム制作やっていきます!

 

 

 

ティラノビルダー始めました~変数の状態によって、物語を分岐~

こがしぱんです。

 

前回は「変数管理」をやってみました。

 

今回は「変数の状態によって、物語を分岐」をやっていきたいと思います!

 

前回は、変数の値を自由に変更する方法でしたが、

今回は、最終的な好感度によって告白が成功するか失敗するかといった仕組みを

チュートリアルに沿って作ってみます!

 

前回作成したシナリオファイル「yuko_point」の最後に「好きです!」と告白して、

その結果を好感度によって分岐させる処理をしてみます。

 

↓告白テキスト追加(テキストはチュートリアルのものを使用)。

 

変数の結果によってシナリオを分岐させる場合は、「ジャンプ」コンポーネント

使用します。

 

まず、以下のようにコンポーネントとテキストを配置。

 

さっそく、okとngの場合を変数の値によって分岐させていきましょう!

 

まず、ジャンプコンポーネントをクリックすると、

パラメーターエリアに「実行条件を指定する」という項目があります。

 

この項目は、変数が指定した状態を満たす時だけ実行することができます。

 

チェックボックスにチェックを付けると、

↓のような画面になります。

 

ここで条件を設定できます!

 

まずは、okの場合。

条件は「yuko_point」が10より大きい時なので、

A=yuko_pointとして、「A>B」の時に設定して反映。

 

ngの場合。

条件は「yuko_point」が10より少ない時なので、

A=yuko_pointとして、「A<B」の時に設定して反映。

 

それでは、保存、プレビュー!

 

okの場合から。

 

10に+5されて15になりましたね!

 

告白!

 

okいだだきました!!

 

なんかngの回答も出てきた!

 

okもらった後に振られた...笑。

うーん、どこか間違ってるのかな。

 

とりあえず、ngの場合も見てみます。

 

10に-5されて5になりました。

 

告白。

 

おお!ちゃんとngの回答に行きました!

ngの方は問題ないみたいですね。

okの方はチュートリアルと同じはずなんですけど、どこが問題なんだろう...?

 

ちょっとチュートリアルと違いますが、ジャンプコンポーネント(赤枠)とラベル(赤枠)を追加してみました。

 

okの後にngのテキストが表示されるので、okの後はジャンプして、

common2へ行くように設定しました。

 

これで、いけるのでは...?

 

保存、プレビュー!

 

いけるか...!!

 

 

いけたーーーーー!!

よっしゃーーー!!

 

無事、解決できました!やったぜ!

 

この調子で次の項目いってみましょう!

 

次は「ランダム変数」です。

変数設定で、ランダム要素を持たせたい時ですね。

 

その場合は、変数設定コンポーネントのパラメーターエリアの

オペランド」から「乱数」を選択。

 

数値の範囲が設定できます。


この数値は0~10の間で数値が足し算されます。

 

試しに、5~10の数値で設定して、反映。

 

保存、プレビュー!

 

16が出てきました。

 

つまり、6の値がランダムで選択されて10にプラスされたことになりますね!

RPGとかのダメージ判定に使えそう!

 

続きまして「システム変数」です。

 

システム変数とは!

チュートリアルによると、ゲーム全体で共有される変数。

 

設定方法は、変数を定義する時に使った変数管理画面から、

 

とりあえず、「a」と入力して追加。

 

「システム変数」が表示されるので、

 

システム変数のにチェックを入れ、値を入力すると、

この変数は、ゲーム全体で共有されるように設定できます。

 

うーん、チュートリアル読んでみたけど、あまり理解できていないかも。

ゲームの1週目クリアした後に2週目でおまけ要素出す時に使うみたいな感じ...?

 

実際にシステム変数を使う場面にならないと、よく分からない....。

ゲーム作る時に使う機会があれば、その時に詳しく見ていきます!

 

というわけで、今回は、ここまで!!

 

今回は「変数の状態によって、物語を分岐」をやってみました。

変数の値によって分岐を変えられるので、凝った条件のゲームとか作れそうですよね!

 

次回もゲーム制作やっていきます!